EGY INTERAKTÍV, JÁTÉKOS TANULÁSI FORMA MINDENKINEK MOSOLYT CSALT AZ ARCÁRA

Robert Bosch Energy and Body Systems Gépjárműelektromossági Alkatrészgyártó és Forgalmazó Kft.


1PAGER – ÖSSZEFOGLALÓ

 

Mi a pályázatban bemutatott projekt / megoldás előzménye, oka? Milyen üzleti problémát akartok / akartatok megoldani vele? Milyen szükségletek hívták elő?

Vállalatunknál idén kidolgozásra került az átlátható karrierút. Ennek megértetése és bemutatása kihívás volt számunkra. Hogyan tudjuk ezt úgy bemutatni, hogy maradandó, élményalapú és pozitív emlékként maradjon meg mindenkiben. Ehhez valósítottuk meg a képzés és karrier fesztivál rendezvényt. Egy modern, LED padló segítségével, mint egy társasjáték, játszottuk végig a karrier lehetőségeket.

Írd le milyen vállalati környezetben, milyen céllal, milyen elvárások mentén indult el a nevezett HR-aktivitás. Amennyiben pontos célszámokat, KPI-okat (Key Performance Indicator) is meghatároztatok, írd le ezeket is!

A fesztivál célja, hogy egy élményalapú eszközzel, játékos tanulást tettünk lehetővé minden generáció számára. Ez a gamifikáció (gamification), mely segítségével egy interaktív LED padló játéktérként szolgált, és a résztvevők betekintést nyerhettek a gyártási területen lévő pozíciókba, a pozíció betöltésének feltételibe, a hozzá szükséges kompetenciákba, és a kompetenciákat támogató képzési lehetőségekbe.

Írd le a HR-aktivitás pontos menetét! Milyen alapgondolatok mentén zajlott a megvalósítási stratégia kialakítása? Mi volt a stratégia, amivel a fenti célokat el kívántátok érni? Milyen lépésekben zajlott a megvalósítás?

HR területei szorosan együtt dolgoztak a rendezvény megvalósításában. A fő szervezők, a vállalati képzési központ munkatársai voltak, viszont a toborzással, állományápolással és belső kommunikációval foglalkozó kollégák aktív együttműködésével tudott megvalósulni, amit úgy kellett megvalósítani, hogy a termelési területen 4 műszakos munkarendben dolgozó munkatársak mindegyike lehetőséget kapjon az élményalapú játékra. Az ötletelés alkalmával cél volt, hogy egy olyan modern és különleges módszer vagy eszköz segítségével mutassuk be a lehetőségeket a munkatársak részére, ami nem hétköznapi és nem minden nap találkozhatunk vele, mint akár egy plakát vagy szórólap. Az első ötlet egy társasjáték volt, ezt továbbfejlesztve jött az ötlet, hogy mindezt a játékot valósítsuk meg egy LED padlón, ami látványos, modern és tele van vizuális élménnyel. Felvettük a kapcsolatot egy szolgáltató vállalattal, amely LED kijelzők telepítésével foglalkozik. Ettől a ponttól felgyorsultak az események. Szoros együttműködésben a szolgáltatóval jött lépre a kb. 80m2-es társasjáték. A 2 napos programon délelőtt az érdeklődő szellemi munkatársakat fogadtuk, hogy ők is betekintést nyerjenek a lehetőségekbe, délután pedig az aktuálisan műszakban lévő fizikai kollégákat forgattuk ki a gyártási területről, mindkét napon. A játék alkalmával 2-3 perces bevezetőt követően 3 csoportba osztottuk a munkatársakat és egy hatalmas szivacs dobókocka segítségével határoztuk meg a csoportok célpozícióját, ahová a játék alkalmával el kellett jutniuk. Lépésről lépésre haladva a pozíciók között, először egy kis videofilm került levetítésre, ami bemutatta a feladatkört, ezt követően 6 kérdésre kellett válaszolniuk a csoportoknak a LED padló segítségével. A játék végén egy nyereményjátékban vehettek részt a munkatársak.

Írd le milyen eredményeket értetek el a pályázati HR-aktivitással? Milyen volt a lebonyolítás fogadtatása szervezeten belül / kívül? Amennyiben meghatároztatok előre KPI-okat, mennyire sikerült ezeket teljesíteni? Milyen hatást gyakorolt az aktivitás a szervezetre? Milyen visszajelzések érkeztek az aktivitásokkal kapcsolatban?

Az esemény alkalmával 26 óra alatt, több mint 1600 munkatársunk járta végig virtuálisan a műszakvezető/auditor/karbantartó technikus pozíciókhoz vezető karrierutat. A kollégák megismerték, hogy a jelenlegi pozíciójukból milyen irányba, munkakörökbe van lehetőségük továbblépni, valamint a további feladatkörökhöz milyen elvárások és kompetenciák párosulnak. A gamifikált játék mellett minden munkatársunk megkapta a karrierutat nyomtatott formában is, és minden vezetőnk átvette az oktatási központ új képzési katalógusát. A munkatársaink örömmel fogadták a tájékoztatásnak ezt a formáját, nemcsak, mert kiszakadhattak a munkájukból egy rövid időre, hanem mert úgy jutottak új ismeretekhez, hogy közben együtt, csoportban játszhattak, ezzel is erősítve a csoport együttműködését. A legtöbbjükben ekkor tisztázódott, hogy mit tegyen, hová forduljon, ha fejlődni, vagy munkakört váltani szeretne. Azonnali célelhatározások is születtek a kollégák fejében. Szervezeten belül a fogadtatás pozitív volt, minden érintett vezető, csoport és munkatárs szívesen támogatta és fogadta az aktivitást. Szervezeten kívülről is jó fogadtatása volt a modern, interaktív eszköznek, az élményalapú tanulás és a játékos elemek ötvözésének. A visszajelzések beigazolták, hogy szükség van ilyen és ehhez hasonló eszközökre, mert a technika gyors változásával igény van az emberekben arra, hogy rövid idő alatt, könnyen értelmezhető módon jussanak információhoz. A munkatársak szerették és izgalommal játszották végig a játékot, és így meg is maradt bennük élményként. Több munkatárs jelentkezett azóta képzésekre, és jelezte igényét vezetőjénél, hogy szeretne fejlődni vagy továbblépni. Mivel az egyes termelési csapatok együtt érkeztek a játékra, fejlődött az egy gyártási soron dolgozók együttműködő és digitális képessége.

Írd le, milyen hatást gyakorol a projekt / megoldás az üzletmenetre? Milyen előnyökre tehet szert ezáltal a vállalat a piacon?

Az új megoldások és technológiák alkalmazása nagyobb kihívást és egyben nagyobb kibocsátást eredményeznek, ugyanakkora ráfordítás mellett.
A projektünkben alkalmazott innovatív eszköz lehetőségeinek kiaknázása, vagyis a szórakozva tanulás szolgálatba állítása lehetőséget ad arra, hogy mind a fiatalabb, mind az idősebb generációt megszólítsa és együtt dolgozzanak a közös cél elérése érdekében. Ha mindezt bevisszük egy multinacionális vállalat falai közé, akkor az adott cég vonzóbbá és élményalapúvá válik a munkatársai számára. Növelni tudja a kollégákban az önfejlesztés igényét, hogy maguk felelősek a karrierjükért. Rámutat az önálló tanulás fontosságra, illetve arra, hogy ha szeretnél fejlődni, lépni és tenni kell érte. Munkáltatói szempontból szükséges a lehetőségek megteremtése, gondolva itt az alapinformációk átadására, a tanulási és fejlődési lehetőségek megteremtésére, valamint a folyamatos tájékoztatásra. Mindezen leírtak növelik a dolgozói elégedettséget és a biztonságérzetet azáltal, hogy a munkatársak személyes igény esetén építhetik a jövőbeli terveiket, alakíthatják jövőképüket a vállalatunknál. Nagyon fontos, hogy a kollégánk jól érezze magát a környezetében, ha ez megvan, akkor jobban teljesít, ami növeli az adott vállalat teljesítményét és eredményességét.
Amennyiben elégedettebbek a munkatársak, több termék és szolgáltatás készül, jobb minőségben, ami serkenti a nyereségesség növekedését is.

Mi volt a legnagyobb kihívás a projekt során? Mit csinálnátok másképp? Mi volt a legnagyobb tanulság a projektből? 

Ez volt az első olyan alkalom, amikor ilyen innovatív, játékos megoldást használtunk egy folyamat ismertetésére vagy információk átadásra, amit több száz munkatársnak és a lehető legrövidebb idő alatt kellett megtennünk. Véleményünk szerint elértük a kitűzött célunkat úgy, hogy a kollégáink észre sem vették, hogy ők valójában egy képzésen vettek részt. Úgy látjuk, hogy ez a jövő, a digitális és gamifikált megoldások sokkal célravezetőbbek, ha a munkatársaink élmény alapon tudnak tanulni. A fiatal generáció ebbe született bele, nekik ez elvárás, az idősebb generáció pedig izgatottan, érdeklődve játszotta végig a játékot. Ha újból a szervezés előtt állnák, azt tudjuk mondani, hogy ugyanezt a megoldást választanánk, mert a résztvevőktől is csak pozitív volt a visszajelzés.

Mi az az EGY megkülönböztető jegy, amitől igazán sikeres lett a projekt?

A siker titka a gamifikáció. Játékosan tanulni, mára már elvárás. Az írott szöveg, szórólap vagy plakát már nem elég figyelemfelkeltő. Olyat várnak a munkatársak, ami új, ami élményalapú. Játszani mindenki szeret, mindegy, hogy milyen korosztály, mert játék közben felszabadultnak érezheti magát. Ha még eközben játékosan tanulni is lehet, akkor az igazán főnyeremény, mert az ismeretek könnyen megragadnak, és nem kell nagy erőfeszítéseket tenni. Játszani nemcsak egyedül, hanem csoportban is lehet, ami építi az összetartozást és az együttműködést is. Az interaktív LED padló egy igazán jó megoldás, ha valaki csak rálép, már egy élmény, de ha a kijelzőn lévő történéseket a lábával, a padlón tudja irányítani, és ő mint egy játékban szereplő személy kapja az információkat, az már főnyeremény.

Nevezz meg a folyamatban részt vevő kollégákat. Írd le mit tett hozzá a folyamathoz!

Mindenki, aki részt vett a projektben egy fontos láncszem volt. A Z generációs gyakornokunk, a képzési munkatársak, akik szerettek volna újat alkotni, a HR és vállalat vezetése, akiktől anyagi támogatást és biztatást kaptunk. A belső kommunikációs munkatársak, akik elkészítették a kommunikációs anyagokat, figyelemfelkeltő plakátokat, a toborzási és állományápolási terület munkatársai, akik fogadták és lelkesen támogatták a munkatársakat.

Vissza